Wayne Rooney Mengamankan Kemenangan Pertamanya Sebagai Manajer

Wayne Rooney Mengantongi Kemenangan Pertama Sebagai Bos Permanen Derby Melawan Bournemouth Yang Goyah

Wayne Rooney Mengamankan Kemenangan Pertamanya Sebagai Manajer – permanen Derby dengan kemenangan 1-0 atas pengejar promosi Bournemouth.

Gol babak pertama Krystian Bielik membuktikan perbedaannya saat Rams keluar dari zona degradasi.

Wayne Rooney Mengamankan Kemenangan Pertamanya Sebagai Manajer

The Cherries kehilangan tempat lebih jauh di dua teratas, turun ke urutan keempat setelah kemenangan Reading atas Coventry, setelah memenangkan hanya satu dari enam pertandingan liga terakhir mereka.

Bahkan pengenalan terlambat Jack Wilshere, yang menyetujui persyaratan dengan klub hingga akhir musim pada hari Senin, gagal menginspirasi tim Jason Tindall saat mereka mengalami kekalahan kedua berturut-turut.

Derby dimulai dengan banyak niat dan Kamil Jozwiak hampir memberi tuan rumah keunggulan awal.

Pemain Polandia itu mengalahkan penjaganya di tiang belakang tetapi melihat sundulannya yang mengarah ke gawang dibelokkan oleh penjaga gawang Bournemouth, Asmir Begovic.

Tim tamu kemudian menyia-nyiakan peluang bagus ketika tendangan diagonal sederhana menemukan Jack Stacey di sayap kanan dan umpan silangnya berhasil menghindari Dominic Solanke yang mengintai.

Sebuah penghentian panjang kemudian diikuti setelah cedera kepala pada Bielik dan itu mempengaruhi aliran permainan pada akhirnya restart.

Masalah Derby di depan gawang telah terbukti musim ini dan mereka dengan sempurna dikemas pada tanda setengah jam.

Lee Buchanan tiba-tiba menemukan dirinya menahan gawang di dalam kotak tetapi usahanya terlalu jinak dan memungkinkan Begovic untuk menahannya ke tempat yang aman.

Namun rasa frustrasi tuan rumah tidak bertahan lama karena hanya semenit kemudian mereka membuka peluang dan Bielik yang terkepung yang mendapatkannya.

Gelandang yang grogi itu bangkit dari sepak pojok dan melihat sundulannya diblok sebagian, sebelum bereaksi paling cepat dan menusuk ke gawang.

Bournemouth membuat dua perubahan pada interval dalam upaya untuk kembali ke permainan dan salah satunya, Josh King, nyaris menyamakan kedudukan hanya untuk menanam sundulan langsung ke kiper tuan rumah Kelle Roos.

Permainan mulai terbuka dengan Solanke melepaskan tembakan setengah voli ke sisi jaring sebelum Nathan Byrne gagal mendapatkan kekuatan yang cukup di belakang tembakannya ke ujung yang lain.

Derby bisa saja menggandakan keunggulan mereka tepat setelah satu jam pertandingan berjalan ketika Matt Clarke menyambut tendangan sudut dengan sundulan namun kaki Begovic menggagalkan upaya sang bek.

Bournemouth menaikkan taruhan menuju kuarter terakhir pertandingan dan kedatangan Wilshere datang dengan 13 menit tersisa.

Itu adalah penampilan pertama mantan pemain Arsenal dan Inggris itu sejak pertandingan Piala Liga untuk West Ham September lalu.

Para pengunjung mendorong dan menyelidiki, dengan Solanke melihat sebuah sundulan yang ditepis dengan baik oleh Roos, tetapi Derby yang tegas bertahan untuk kemenangan yang berharga.

 

Kebiasaan Kendala Pertaruhan di Golongan Agunan esports

 

Kebiasaan Kendala Pertaruhan di Golongan Agunan esports

Gelombang 4 jenis pengelompokan, bersumber pada titik potong buat PGSI, dalam golongan riset merupakan selaku selanjutnya: penjudi yang tidak bermasalah( 0 nilai dalam PGSI) beramal 17, 8%( n= 78, 95% CI[14, 4%, 21, 6]%]); 19, 6%( n= 86, 95% CI[16, 1%, 23, 5%]) membuktikan resiko tergila- gila gambling yang kecil( 1–2 nilai, penjudi beresiko kecil); 27, 6%( n= 121, 95% CI[23, 6%, 32, 0%]) membuktikan tingkatan resiko tergila- gila lagi( 3–7 nilai, penjudi beresiko lagi); sedangkan 34, 9%( n= 153, 95% CI[30. 6%, 39. 5%]) penjudi esports membuktikan pertanda kendala gambling( di atas 8 nilai di PGSI, penjudi bermasalah).

Wujud Pertaruhan Yang lain di Golongan Agunan esports

Agunan esports pula ditanya mengenai tipe pertaruhan lain yang mereka simak di Internet sepanjang 12 bulan terakhir. Undian yang diatur negeri bagian Totalizator Sportowy nyatanya jadi yang sangat terkenal, dengan 60, 5% agunan berterus terang ikut serta di dalamnya. Baris selanjutnya merupakan kartu dini, taruhan berolahraga, serta mesin slot online. 3 perempat dari agunan esports sudah ikut serta dalam wujud lain dari e- gambling sepekan sekali ataupun lebih.

Bagan Wujud pertaruhan online serta offline

Hasilnya membuktikan kalau 56, 8% agunan esports pula sudah bertaruh di luar Internet dalam 12 bulan saat sebelum survey. Sepanjang menyangkut pertaruhan offline, kartu dini merupakan yang sangat terkenal, dengan 71, 5% pemeran berterus terang memakainya. Undian Totalizator Sportowy serta taruhan berolahraga terletak di antrean selanjutnya.

Permainan Beri uang buat Berhasil di antara Agunan esports

Analisa asumsi para agunan esports membuktikan kalau 88, 6% dari mereka pula sempat memainkan permainan online free di laptop, pil, ponsel pintar, ataupun alat sosial mereka dalam 12 bulan saat sebelum survey. Pada gilirannya, 67, 4% agunan esports sudah melaksanakan pembayaran dalam permainan ini buat membeli bermacam add- on. Beberapa besar pemeran yang melunasi dalam game ini sudah melunasi buat tingkatkan kesempatan mereka buat berhasil dalam game free semacam itu. Dari seluruh agunan, 59, 8% dibayar dalam game free buat berhasil.

Perkiraan Kendala Pertaruhan di Golongan Agunan esports

Regresi ordinal dipakai buat memastikan faktor- faktor yang jadi prediktor kendala pertaruhan di golongan agunan esports. Elastis itu dipaparkan oleh 4 tingkatan resiko kendala gambling yang didapat bersumber pada PGSI. Prediktor potensial dikelompokkan jadi 4 gulungan: 1. sosiodemografi: tipe kemaluan( pria atau wanita), umur( berkepanjangan), tingkatan pembelajaran( lebih besar atau kecil), gabung kebo( sendiri atau tidak sendiri), pemasukan bersih( berkepanjangan, titik tengah recoded); 2. strategi koping: ikut serta serta melarikan diri; 3. dorongan bertaruh: coping, enhancement, social, serta financial; 4. fitur sikap ESB: gelombang( ordinal dengan 7 jenis), jumlah duit yang dihabiskan buat tahap ESB( continuous, midpoint recoded), jumlah durasi yang dihabiskan buat tahap ESB( ordinal dengan 7 jenis), memakai duit virtual di ESB( dikotomis)); serta 5. sikap lain yang terpaut dengan ESB sepanjang satu tahun terakhir: kegiatan e- gambling yang lain yang dicoba paling tidak sekali sepekan( dualitas), pertaruhan offline sepanjang 12 bulan( dualitas), melaksanakan pembayaran dalam game beri uang buat berhasil sepanjang 12 bulan( dikotomis).).

Daya perkiraan gulungan dicoba dengan cara berangsur- angsur buat memastikan apakah golongan elastis berikutnya—latar balik sosial ekonomi, karakter, dorongan, sikap ESB, serta sikap lainnya—menjelaskan kendala pertaruhan di antara agunan esports. Bentuk dibanding satu serupa lain memakai percobaan perbandingan mungkin.

Hasil riset membuktikan kalau elastis demografi tidak penting dalam perkiraan gambling patologis( PG), sedangkan seluruh golongan elastis yang lain berkontribusi penting kepada perkiraan. Di antara elastis intelektual, strategi koping serta 2 tipe dorongan pertaruhan teruji penting, sepanjang 12 bulan. Dari elastis yang melukiskan keikutsertaan dalam game, durasi game serta, pada tingkatan lebih kecil, duit yang dihabiskan buat satu tahap game amat berarti, diiringi oleh kegiatan pertaruhan elektronik yang lain serta pembayaran yang dicoba dalam game bayar- untuk- menang. 

Kegiatan Gambling Online, Pembayaran Pay- to- Win, Bertaruh Strategi Prediktor Kendala Pertaruhan Di Golongan Agunan e- sports

Kegiatan Gambling Online, Pembayaran Pay- to- Win, Bertaruh Strategi Prediktor Kendala Pertaruhan Di Golongan Agunan e- sports

Riset yang dihidangkan dalam postingan ini bermaksud buat mengenali elastis yang memperhitungkan resiko tergila- gila gambling di antara agunan e- sports. Sebab ESB merupakan kegiatan permainan serta pertaruhan, faktor- faktor ini dicari di kedua zona ini. Riset sampai dikala ini berpusat paling utama pada pencarian ikatan antara ESB serta gaming—game aktif, bagus selaku gamer kasual ataupun selaku gamer handal, namun pula memandang permainan esports( riset pemirsa)( Griffiths, 2017; Hamari& Sjöblom, 2017; Macey dkk., 2020; Melbourne& Campbell, 2015). Sedangkan riset terkini yang bermaksud buat menarangkan kegiatan taruhan esports sudah mulai timbul( Macey et angkatan laut(AL)., 2020), sedang amat sedikit riset mengenai uraian mengenai tergila- gila ESB( Gainsbury et angkatan laut(AL)., 2017b), paling utama yang hendak memikirkan bermacam wujud kegiatan permainan( permainan, pertaruhan online, serta pertaruhan offline).

Kegiatan Gambling Online, Pembayaran Pay- to- Win, Bertaruh Strategi Prediktor Kendala Pertaruhan Di Golongan Agunan e- sports

sebab kesenjangan ini, kita melaksanakan riset mengenai faktor- faktor yang menarangkan tergila- gila ESB, tercantum kegiatan permainan yang berpusat paling utama pada permainan dengan add- on beri uang buat berhasil, yang lebih dekat dengan pertaruhan dari permainan lain sebab pandangan keuangannya. Tidak hanya itu, analisisnya melingkupi kegiatan perjudian—berbagai tipe pertaruhan online serta offline serta pemakaian mata duit virtual di ESB, ialah, mata duit yang dipakai buat pertaruhan serta game.

Partisipan serta Prosedur

Agunan esports diseleksi dari ilustrasi penjudi Internet yang lebih besar. Survey dicoba oleh panel Internet IMAS di antara konsumen tertera. Panel sudah bekerja di Polandia semenjak 2005, bersumber pada kegiatan serupa yang dibayar dengan cara ikhlas, menjajaki standar riset ESOMAR, serta mempunyai lebih dari 65. 000 pegawai tertera( IMAS International Sp. z o. o., 2019). Responden diberi apresiasi sebab mengutip bagian dalam riset. IMAS mengundang 46. 806 konsumen panel buat ikut serta dalam riset ini. Ajakan itu diperoleh 8511( 18, 2%) dari mereka. Responden diseleksi bersumber pada 2 patokan:( 1) mereka sudah bertaruh online sepanjang 12 bulan terakhir ataupun( 2) mereka sudah menghabiskan duit buat game free. Responden yang penuhi salah satu ataupun kedua patokan itu membuat golongan riset sebesar 2. 074 orang. Dari tim ini, banyak orang yang membagikan balasan positif atas persoalan:” Apakah Kamu sempat berjudi buat duit di esports ataupun taruhan berolahraga virtual online sepanjang 12 bulan terakhir?” diseleksi. Ilustrasi agunan esports terdiri dari 438 orang berumur 18 sampai 64 tahun( M= 33. 1, SD= 9. 27). Wanita ialah 37% serta pria 63% responden.

Kendala Perjudian

Keseriusan kendala pertaruhan di antara agunan esports diukur memakai alih bahasa bahasa Polandia dari Indikator Keparahan Pertaruhan Permasalahan( PGSI; Ferris et angkatan laut(AL)., 2001). Ini bermuatan 9 statment yang responden membagikan balasan pada rasio jawaban 4 tingkatan( 0= Tidak sempat, 1= Kadang- kadang, 3= Sebagian besar durasi, 4= Hampir senantiasa). Pemahaman hasilnya merupakan selaku selanjutnya: 0 poin—tidak terdapat permasalahan gambling, 1- 2—masalah gambling kecil, 3–7—masalah gambling lagi, 8 serta lebih banyak—pemain bermasalah. Reliabilitas PGSI dalam riset ini merupakan= 0. 93. Hasil yang lebih besar ataupun serupa dengan 3 tercantum dalam golongan penjudi patologis

Pertaruhan elektronik

Data mengenai pertaruhan daring digabungkan lewat persoalan opsi dobel,” Dari catatan game ini, game mana yang sempat Kamu pertaruhkan buat duit dengan cara online sepanjang 12 bulan terakhir?” Catatan itu bermuatan 11 tipe game gambling internet: 1. Lotere Totalizator Sportowy; 2. Lotere yang lain; 3. Kartu baret; 4. Mesin slot; 5. Poker; 6. Game kartu yang lain buat duit; 7. Game kasino yang lain; 8. Balapan jaran; 9. Taruhan berolahraga( tercantum berolahraga khayalan); 10. Esports ataupun taruhan berolahraga virtual; 11. Berjudi di pasar finansial( FOREX, alternatif biner).